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仕事や人生をゲームのように夢中に過ごせるようにする4つのコツ

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この記事は以下の記事の続編ですが、別に以下を見なくても読めます。

人生を「クソゲー」にしないために大切なこと
https://www.noahpeah.com/blog/kusoge/

前回、ゲームの面白さを仕事や人生に浸透させていきたいという話をした。
繰り返すが、仕事や人生をゲームにするのとは違う。ゲームを仕事や人生に浸透させるのだ。よく言われるのとは順序が逆だ。
そのために、考えなければならないのは、「夢中になる状態を如何に作り出すのか?」ということだ。
これについては、ゲームから学ぶのが最も効率がよく、ゲームに夢中になった人なら大抵の人が「あるある」と頷くであろうことだ。
それでは一つ一つ検証していこう。

目標・ルールが明確である

短期的にでも長期的にでも良いのだが、ゲームというのは目的が明確だ。
例えば、何かのキャラクターの進化素材をゲットするためにこのステージを周回するのだとか、
アクションゲームなら、これも明確にゴールがある。
ゲームの仕組みだけの話ではない。例えばストーリー上、どうして今戦っているかが明確だ。
お姫様がさらわれているとか、終盤に居るボスを倒すためとか、もしくは戦っている事自体の謎を解き明かすこととか。そこには明確な目標がある。
その目標は崇高であればあるほど、意味があればあるほどいい。後述するがこれは難易度とはまったく関係のないことだ。
そして、そこに至るまでのルールが明確だ。逆に言えば、急にルールが変更されたりすることはゲームの面白さを阻害することがある。
例えばネットゲームにおける仕様変更や、カードゲームにおける禁止カードの増加なども、うまくやらない限りはものごとをつまらなくする要素になる。

一方、仕事ではどうか。つまらないと感じる仕事においては、目標が明確でないことが非常に多い。
なぜ自分はこんなに頑張っているのか。どうして夜遅くまで働いているのか。どうしてこんなに商品を売ることに必死にならなければならないのか。
こうしたことに、自分が納得感を持っていないとモチベーションというのはだだ下がりすることが、様々な研究からも分かってきている。

ルールについてだって、一生懸命やって、成果をだそうが、偉い人のさじ加減一つでめちゃくちゃになってしまうことがある。これまでの努力が水の泡になるということが可能性としてあるゲームを誰がやる気になるというのか。

したがって、夢中になる仕事をつくるときは、何か明確に目標があり、そこに至るルール・枠組みにも信頼感があることが重要だ。
なんでもいい。その仕事がうまくやれたら自分でなにかご褒美をあげるとか、他部署に勝つとか、アイツに勝つとか、目標があるかどうか自分で見直してみる。

自分の実力に対して、難易度が適切である

またゲームのことを考えてみると、あまりに難しすぎて誰もクリアできないゲームはクソゲーと呼ばれる。
ところが、現実世界では、あまりに難しすぎて手がつけられない課題が沢山ありすぎる。これが現実がクソゲーと呼ばれるゆえんだ。
こういう時に石にかじりついてでもやってみろ、という人が昔は多かった。それで、うまくいけばいいのだが、時間をかければどうにかなる問題というのは今は少なくなってきている。解法がわかっていて時間をかければいい問題ならプログラムを組んで機械にやらせればいいからだ。むしろ、解法がわからない問題が多すぎるのが問題なのだ。

そこで、現実世界の難易度調整が非常に重要になる。これをゲームの世界では「レベルデザイン」ということがある(いうことがある、と書いたのは、「レベルデザイン」という言葉の定義自体がゲーム界隈では極めてセンシティブだからだ)。
現実世界の難易度調整の仕方は、これもまたゲームに学ぶのがいい。ゲームでは、最初始めたときにはまったくできなかったことが、ゲーム終盤にかけては普通にできるようになるということが、ゲームキャラクターではなく、ゲームプレイヤーそのものにも起こる。

例えば、ゲームにはチュートリアルというのがある。スモールステップを踏ませつつ、新しいことを言って聞かせて、やって見せて、褒めてあげながら進めていく。この時にチュートリアルには大体妖精さんとか可愛くて盾を持った後輩とかの「ナビキャラクター」が一緒について、何か覚えるたびに「できましたね、先輩すごいです!」とか言ってくれる。新しいことを覚えるときには大変な心理的負荷がかかる。それをうまく分散してあげながら、その心理的負荷から解放される「できた」という瞬間に最大限の賛辞を与えることは非常に重要な事だ

現実世界では、こうしたチュートリアルみたいなものがなかったり、できても「そんなことできるのは当たり前」とか言われたりする。これが現実世界のプレイヤーをがっかりさせる要素になる。組織では、適切な難易度の仕事を渡しつつプレイヤーにレベルアップしてもらうということは滅茶苦茶重要だ。組織を運営するということは、ゲームを一つ作っていくことと同義だ

ゲームをソーシャルに共有できる

仕事もゲームも、実は一人でやるものではない。どんなに一人用のゲームに見えても、そこには幾分のソーシャル要素がまぎれているものが多い。
別に対戦要素や協力要素がなくても、Twitterでそのゲームの話をしたり、イラストを見たり、そのゲームについての冗談やネタをリツイートすることなどを通じて、人はゲームでつながっているという感覚を持つ
ポケモンGOのリリース日、多くの老若男女がスマホを片手に飛び出していたとき、「お前もか」みたいな、謎の一体感を感じたりした人もいるかもしれない。
ああいう一体感こそがゲームのソーシャル性だ。ソーシャルゲームと呼ばれるようなゲームだけがソーシャルじゃない。ファミコン時代から任天堂だってよっぽど、家族や友人で遊べるソーシャルなゲームを目指してきたではないか。

仕事も本来はそうだ。その目標に向かって話題を共有し、どうやったらクリアできるのか話し合い、できただのできなかっただの、そういった話題を話す時がとても楽しい、はずなのだが、どちらかが一方的に命令する側になったり、強制感、やらされ感が出てきたりすると、ソーシャルにフラットに協力しあっているという感じは急速に薄れてしまう。

ここでも、仕事の話題をうまいことシェアしあって、笑い話として楽しめるような環境作りが大切なことだ。

失敗してもいいという環境

よく、「ゲームはリセットできるからだめだ、人生はリセットできない、もっと厳しいものなんだ」みたいな説教を垂れるオッサンをテレビで見かけることがある(最近はあまりテレビ自体見なくなったが)。これは本当に何を言いたいかわからない。厳しいといいのか悪いのか。厳しいことは悪いことのような気がするが、人生を厳しいことだと言って得意がっているということは、マゾなんだろうか。

ちょっと話題がそれたが、ゲームはリセットできるからこそいい。いつでもやめられるからこそ、楽しくてやめられない。失敗したっていいから、いろんなことを試せる。子供が砂場あそびをしているかのように、泥んこになってもかまわない、という気分で楽しくやれる。
最近規制をゆるくして実験を行う政府の取り組みのことを「サンドボックス(砂場)」というようになっているのは、おそらく、砂場のように無邪気に失敗を許容しながら成長していこうよ、という思いをもってそう呼ばれているのだろう。

こうした安全地帯をつくるのが重要であることはさんざん言われているが、つまらないと感じる仕事では、失敗すると滅茶苦茶怒られる。または誰かから批判される。それを繰り返していくと、人間は変な学習がされていく。つまり、否定されたり批判されたりするのは失敗のせいで、そういう不快感を味わいたくないがために、失敗しないよう心がけようとする。つまり、本来的には自分の実力を120%発揮しないと成し遂げられないようなことをやるのを避けて、自分が失敗しないだろう範囲で、ようは「無難」なことをやりはじめる。こうしたことをやり始めた結果、リスクを取ることをしなくなり、なんかまわりをキョロキョロしながら進むせいで大胆なことがやれない会社というのができあがってしまう。

これを避けるためには、ある程度おおらかな組織を作っていく必要がある。あるいは、ここからここまでは失敗しても大丈夫、ということを明確に保証している組織だ。Googleとかはもはや巨大な帝国になっているから、このあたり、別にプロジェクトが失敗しようが気にしない。むしろシリコンバレーには、失敗するとそれだけ経験値が貯まるので、トライすらしてないよりは失敗した経験が多いほうが是とされる文化すらある。日本もこのあたりは大いに見習うべきことだ。

まとめ

このように、ゲームから学ぶべき要素はたくさんある。今回は4つの要素を見てきたが、別に4つに限定されないし、ゲームをやってきた人なら、もっと多くの細かな工夫のもとに夢中になるゲームが成り立っているのはわかっていることだろう。
願わくば今後のビジネスマンには、ゲームが何故面白くなるのか、また、それを現実世界に侵食させていくためにはどうすればいいのか、そういったデザインのことを考えることができる人材が増えてくれたらいいなと思っている。

おすすめのビデオも貼っておくので、是非これらの「ゲームのちから」についてもっと深く学んでいってほしいと思う。私もそうしたい。

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